Rayman is back!
Avec l’arrivée des Lapins Crétins, Rayman est vite devenu l’ombre de lui-même. Les fans n’espéraient alors qu’une seule chose : son grand retour. La joie les a alors envahi lorsque Ubisoft a annoncé son Rayman Origins. Destiné à la base à être proposé sous forme épisodique sur le marché en ligne de la console, le titre nous est finalement arrivé en version boîte. Si les médias promotionnels avaient déjà réussi à séduire une majorité de joueurs, encore fallait-il que le gameplay, le level design, etc. suivent. Est-ce le cas ?Avec Rayman Origins, Ubisoft Montpellier signe le grand retour de l’un de ses personnages les plus connus. Bien que les jeux de plates-formes (notamment 2D) aient été relégués au second plan sur les consoles HD (par beaucoup de joueurs du moins), Michel Ancel et son équipe ont tout de même souhaité persister dans le genre. Inutile de le nier, ils ont eu entièrement raison. Dès la cinématique d’ouverture, on découvre un aspect artistique exquis. De la couleur, des modélisations parfaites, de l’humour, plein de détails, tout est là pour nous séduire d’entrée de jeu. S’il est vrai que le scénario (si on peut appeler ça comme ça) se résume à libérer quelques fées, on n’en tient pas vraiment compte pour profiter purement et simplement des niveaux. Même en plein jeu, on remarque que les qualités visuelles attribuées à l’introduction sont encore de mise. Mieux encore, les environnements sont variés (jungle, montagne, niveau fabriqué avec des instruments, bord de mer, cavernes, cuisine mexicaine revisitée, etc.), avec la présence des divers éléments (feu, eau, air et terre). A cela, il faut ajouter des personnages loufoques aux mimiques incroyables, des animations nombreuses, variées et délicieuses, un nombre impressionnant de détails dans les niveaux, sans compter tous les éléments avec lesquels on peut interagir ou qui sont vivants. En bref, le côté artistique est maîtrisé et totalement impressionnant, à tel point qu’il colle une claque, tant les niveaux ne cessent de se renouveler avec plein d’idées bien pensées disséminées ci et là. Le menu, joliment nommé A la Croisée des Rêves et les écrans de chargement, permettant de jouer quelque peu avec notre personnage, sont tout aussi travaillés. Rien n’a été laissé au hasard.
Il en va de même pour la bande sonore, signée Christophe Heral, qui brille par la diversité des sonorités (cuivres, percussions, cordes avec entre autres banjo, ukulélé, kazoo, maracas, clarinette, etc.) et leur parfaite intégration à l’univers. En un mot : un délice ! Séduisant avec son univers débridé et totalement déjanté, Rayman Origins devait aussi convaincre au niveau du gameplay. Même s’il ne réinvente pas la poudre, il s’approprie les bonnes idées d’autres références du genre, tout en y apportant suffisamment de fraîcheur pour que la sauce prenne. On commence donc l’aventure avec les possibilités de base, à savoir courir et sauter, et, au fur et à mesure que l’on progresse, notamment en sauvant les fées, on débloque de nouvelles aptitudes, comme donner des baffes, planer, rétrécir quand c’est nécessaire, nager et courir sur les parois des murs. Mine de rien, ces quelques éléments permettent de renouveler l’expérience en cours de jeu, tout en apportant un petit degré de complexité lorsqu’il faut enchaîner, surtout que quelques subtilités sont à noter. A cela, les développeurs ont ajouté des phases de shoot them up fort réussies avec Moskito qui se charge de porter notre personnage. Action intense, mandales à distribuer, courses-poursuites endiablées, phases de plates-formes plus traditionnelles, pièges divers et petit aspect exploration pour découvrir les passages secrets, les développeurs ont assuré suffisamment de diversité pour éviter que l’on s’ennuie.
On va tous s’embuller
Ce qui fait en plus la force de cet opus, c’est que les petits gars d’Ubisoft Montpellier ont réussi à produire un jeu qui soit à la fois accessible pour contenter le grand public et suffisamment exigeant pour être apprécié des vieux de la vieille et autres joueurs plus pointilleux. Ici il n’y a point de niveau de difficulté, il y a des objectifs qui imposent une certaine difficulté. Le concept peut paraître un peu abstrait mais, concrètement, un joueur peut parcourir le jeu en se contentant de collecter quelques Lums et de sauver des Electoons en une huitaine à une dizaine d’heures sans trop de problème, même si la difficulté est croissante tout au long de l’aventure. En revanche, si vous souhaitez vraiment boucler le titre, il faut collecter tous les Lums, libérer tous les Electoons (ce qui implique de trouver tous les passages secrets), récupérer les pièces de la mort (ce qui demande parfois une sacré dextérité), battre le chrono ou encore courser tous les coffres pour obtenir les dents d’un personnage de l’Arbre Ronfleur pur avoir une petite surprise. A noter d’ailleurs que le dernier lieu cité permet aussi de retrouver des skins (à débloquer) pour Rayman, Globox et les Ptizêtres, ainsi que de changer son personnage en cours d’aventure pour varier les plaisirs. Si vous souhaitez le boucler complètement, vous pouvez compter une bonne vingtaine d’heures selon votre niveau. Arrêtons-nous au passage sur quelques subtilités du jeu, comme la présence de certains éléments graphiques qui font office de repères (par exemple des champignons sur une paroi pour signaler l’endroit précis où effectuer un saut lors d’une course sur un mur) et le système de l’embullage.En fait, lorsque vous collez une baffe à un ennemi ou que vous lui sautez dessus (pour peu qu’il n’ait pas des piques), vous l’éliminez. Suite à cela, il se transforme en une bulle que vous pouvez éclater avec une autre baffe pour récupérer un Lum supplémentaire et/ou que vous pouvez utiliser comme point de saut improvisé pour atteindre des endroits jusqu’alors inaccessibles. Au final, le gameplay est vraiment bien pensé, bien équilibré et le level design, tout bonnement éblouissant, permet d’exploiter au mieux les capacités de notre personnage. Enfin, si le jeu en solo s’avère être déjà des plus appréciables, jouer avec un, deux ou trois amis, ça n’a pas de prix. En effet, les soixante niveaux sont jouables en coopération en local (uniquement). Non seulement c’est extrêmement fun de jouer avec ses amis, mais en plus on peut s’entraider (faire la courte échelle, faire revenir en jeu un personnage embullé) ou carrément se coller des baffes. Coopératif et compétitif à la fois, ce mode en coop ajoute une certaine rejouabilité au jeu, en plus de celle déjà présente, tant c’est plaisant de partager l’expérience. On regrette qu’il ne soit pas possible de jouer en ligne avec des connaissances qui habitent trop loin, mais on peut pardonner cet impair en voyant que le jeu est proposé à une cinquantaine d’euros, soit une quinzaine à une vingtaine de moins que les autres softs récents.